万字长文,The Game Design Forum推出的游戏设计简史(篇目三)

日期:2017-02-24 18:06:07

复合设计时代是从1985年到1998年或1999年,那时出现了一个竞争设计理念,尽管它并未替换复合设计而是尽

万字长文,The Game Design Forum推出的游戏设计简史(篇目四)完

日期:2017-02-24 18:06:07

关于电子游戏设计的第三个时代,固定套路时代是始于1998年或1999年。与之前的两个时代不一样的是,这里不存

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1

日期:2017-02-22 18:08:24

作者:Ernest Adams最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有了较大的进步

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2

日期:2017-02-22 18:08:24

作者:Ernest Adams之前的部分请参阅上篇为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性Bryan Buschm

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3(上)

日期:2017-02-22 18:08:24

作者:Ernest Adams之前的部分请参阅系列1和系列2没有说明胜利和失败条件这太糟糕了,最糟糕的情况之

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3(下)

日期:2017-02-22 18:08:24

我肯定你们还会想到更多原则。根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战

不同性别玩家对于游戏环境的不同选择

日期:2017-02-21 17:57:21

作者:Nick Yee在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而

Vive Steam VR市场当前的发展状态

日期:2017-02-20 18:11:48

作者:Yannick Elahee大家好,我是Tavrox,一个自由游戏市场营销主管,经常与一些独立游戏开发

独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项

日期:2017-02-17 17:57:24

作者:Luis Diaz参加活动并在陌生人面前展示自己的游戏乍看之下会有点吓人。但这却是作为独立开发者的我们

《孤岛惊魂2》中的环境设计

日期:2017-02-16 18:07:19

作者:Jonas Kyratzes关于《孤岛惊魂2》我最喜欢的便是其反转。游戏的情感影响便是让你认为自己是英

不同类型游戏的女性玩家百分比分析

日期:2017-02-15 18:08:30

作者:Nick Yee你可能听过关于一半的电子游戏玩家是女性的数据报告,即说明现在游戏的主流玩家既有男性也有

《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析

日期:2017-02-14 18:03:39

作者:Motoi Okamoto发行于2月2日的《火焰之纹章:英雄》已经取得了巨大的成功,特别是在日本和美国

成为一名专业作家的7大技巧

日期:2017-02-13 18:15:14

作者:Angel Leigh McCoy如果你将游戏产业作为自己的目标职业,并且“作家”或“故事设计师”正中

关于免费游戏中的Gacha设计

日期:2017-02-10 18:02:29

作者:Josh Bycer最近一款刚发行的任天堂游戏点亮了游戏销量表,即《火焰之纹章》。当《超级马里奥跑酷》

将游戏移植到主机平台上的过程

日期:2017-02-08 18:39:42

作者:Richard Atlas经常有人问我们,《超级鸡马》什么时候会出现在主机上。这的确是一个值得研究的问

帮助减少定位游戏中差异性的方法

日期:2017-02-07 18:58:49

作者:Motoi Okamoto在电子游戏历史中,《Pokemon Go》的确创造了与以往不同的巨大社会效应

《骗局》中的风险/奖励循环设置

日期:2017-02-06 17:54:53

作者:Stanislav Costiuc如果你想学习风险/奖励机制以及它们对于玩家心理的影响,你就应该尝试下

在2016年里日本手机游戏产业的发展趋势

日期:2017-02-05 19:54:32

作者:Motoi Okamoto去年我写了一些关于日本手机游戏市场的性质的文章,而今天我将向你们简单总结这一

对《行尸走肉2》角色设定的分析

日期:2017-02-04 11:09:21

作者:DUTERTRE Simon大家好,我要回来再和你们谈论故事设计了。这一次我想要说说Telltale的

《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择

日期:2017-02-03 17:37:24

作者:Stanislav Costiuc当我第一次玩Telltale的《行尸走肉第一季》时(即在游戏刚刚发行

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